Trabajo para jugar y juego para trabajar apropiaciones de la práctica de videojugar como actividad laboral y transformación identitaria

AutorJosé Angel Cerón Hernández, Ana Valeria Rodríguez Barrientos
Páginas121-142
121
José Angel Cerón Hernández - Ana Valeria Rodríguez Barrientos
Trabajo para jugar y juego para trabajar [121-142 pp.]
Trabajo para jugar y juego para trabajar:
apropiaciones de la prácica de videojugar
como acividad laboral y transformación
idenitaria
Working to play and playing to work: appropriaion of video-gaming
as work acivity and idenity transformaion
José Angel Cerón Hernández. jceronsociologia@gmail.com
Ana Valeria Rodríguez Barrientos. anav.rdgz@gmail.com
Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa. México
Recibido: 06/02/2020
Aceptado: 19/03/2020
Resumen
El presente artículo iene como objeivo mostrar que ambientes laborales
en términos tecnologizados construyen nuevas adscripciones idenitarias,
colocándolos en debate con las tesis de la fragmentación y de la individuación
de las culturas laborales. A parir de herramientas cualitaivas como entrevistas
semi estructuradas y observación sistemáica, prestamos especial atención
a dos ámbitos: el primero correspondiente a aquellas personas que juegan
como trabajo, los streamers, y, por otra parte, quienes trabajan para coninuar
jugando. Estos procesos traspasan lo subjeivo y, a parir de la producción
simbólica y las interacciones, se objeivan como acividad produciva en el
capitalismo contemporáneo. A la lectura se encontrará una breve discusión
teórica respecto a las tesis del f‌in del trabajo, la lexibilidad y oscurecimiento
de relaciones laborales abonando al debate de la idenidad. En este hilo se
entrelazan las implicaciones de las TIC’s, el internet, la cultura digital y la
industria de los videojuegos. Posteriormente se presentan algunos hallazgos
empíricos y el análisis obtenido que permiten elaborar algunas pistas para
esta discusión.
Palabras clave: videojuegos, trabajo, idenidad, cultura digital
Abstract
The present aricle aims to show that work environments in technological
terms, builds new idenity ascripions and the way this is inserted in the
debate of the thesis of fragmentaion and individuaion of labor cultures. As
using qualitaive tools, such as semi-structured interviews and systemaic
observaion, here we emphasize two areas: the f‌irst one is about those who
play as work: streamers, and the second is about those who work to coninue
playing. These processes go beyond the subjecive and the interacions to
122 Controversias y Concurrencias Latinoamericanas Vol.11 N.20. abril-septiembre 2020
Dossier: La “cultura del trabajo”. ISSN: 2219-1631 | ISSN-L: 2219-163
be objecif‌ied as a producive acivity in contemporary capitalism. In this
sense, there is a brief theoreical discussion about the theses of the “end of
work”, the lexibility and darkening of labor relaions and a small addiion
to the idenity debate. At the same ime, we discuss the implicaions of TICs,
internet, digital culture and, of course, the video game industry. Almost to
f‌inish, we show some empirical f‌indings and the analysis that allow us to
elaborate some clues for this discussion.
Keywords: videogames, Work, Idenity, Digital Culture
Introducción
El tema de la idenidad es uno de los más recurrentes en las invesigaciones en
Ciencias Sociales y es también uno de los más complejos. Tenemos presente
que no se tratará jamás de una idenidad única, inamovible y hegemónica,
sino que varía a través del iempo, los contextos y las situaciones a las cuales
el sujeto se enfrenta, también abordado en los estudios del trabajo. De los
contextos sociales actuales que se imbrican en esta área, uno que ha modif‌icado
no solo las dinámicas interacivas con los otros, sino también las concepciones
de cada sujeto son las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s),
y el internet en relación con estas.
Por ello, el tema que aquí nos convoca conjuga los elementos antes
mencionados: idenidad, TIC’s e internet, nos referimos paricularmente a
videojugar como parte del mundo del trabajo. Esta prácica ha promovido
el desarrollo de nuevas lógicas de producción y reproducción social, sin
negar la producción de adscripciones idenitarias. Esto úlimo, se eniende
preliminarmente como un proceso de múliples direcciones sociales, ya
que las personas poseen varias idenidades que se complejizan a parir de
interacciones y de contextos a los que las personas pertenezcan, por lo tanto,
consideramos dos aspectos; el primero corresponde a que los contextos existen
previamente, y el segundo corresponde a las acciones dentro de cada contexto.
En estos contextos, el trabajo conf‌igura diferentes elementos simbólicos
expresados en culturas laborales y, también, en idenidades respecto a la
acividad produciva y hacia los otros que pueden estar implicados en otros
mundos de vida (De la Garza, 1997). Tengamos presente que, debido a elementos
tecnológico-digitales que han permeado diversos campos de interacción
social, el proceso laboral y de generación de capital no quedan ausentes. Es
decir, la lógica produciva del capitalismo contemporáneo está presente en
diferentes elementos de la producción en ámbitos digitales, siendo el internet
y los videojuegos parte de ellos.
Sabemos que resulta complicado considerar el carácter colecivo en la
construcción de idenidades dentro del proceso de trabajo pues nos referimos
a sujetos aislados físicamente entre ellos. La interacción que sucede a través
de los medios electrónicos como el Internet, resulta en una vía ef‌iciente para
esta construcción, pues es el pilar central para la realización del trabajo. Nos
conduciremos por las especif‌icidades de esta tecnología de la comunicación
y las formas en que se establecen relaciones sociales entre los sujetos que
intervienen directamente en el trabajo, donde otros actores laborales y no
laborales pueden incidir en este proceso de valorización.

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