Trabajo para jugar y juego para trabajar apropiaciones de la práctica de videojugar como actividad laboral y transformación identitaria
Autor | José Angel Cerón Hernández, Ana Valeria Rodríguez Barrientos |
Páginas | 121-142 |
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José Angel Cerón Hernández - Ana Valeria Rodríguez Barrientos
Trabajo para jugar y juego para trabajar [121-142 pp.]
Trabajo para jugar y juego para trabajar:
apropiaciones de la prácica de videojugar
como acividad laboral y transformación
idenitaria
Working to play and playing to work: appropriaion of video-gaming
as work acivity and idenity transformaion
José Angel Cerón Hernández. jceronsociologia@gmail.com
Ana Valeria Rodríguez Barrientos. anav.rdgz@gmail.com
Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa. México
Recibido: 06/02/2020
Aceptado: 19/03/2020
Resumen
El presente artículo iene como objeivo mostrar que ambientes laborales
en términos tecnologizados construyen nuevas adscripciones idenitarias,
colocándolos en debate con las tesis de la fragmentación y de la individuación
de las culturas laborales. A parir de herramientas cualitaivas como entrevistas
semi estructuradas y observación sistemáica, prestamos especial atención
a dos ámbitos: el primero correspondiente a aquellas personas que juegan
como trabajo, los streamers, y, por otra parte, quienes trabajan para coninuar
jugando. Estos procesos traspasan lo subjeivo y, a parir de la producción
simbólica y las interacciones, se objeivan como acividad produciva en el
capitalismo contemporáneo. A la lectura se encontrará una breve discusión
teórica respecto a las tesis del fin del trabajo, la lexibilidad y oscurecimiento
de relaciones laborales abonando al debate de la idenidad. En este hilo se
entrelazan las implicaciones de las TIC’s, el internet, la cultura digital y la
industria de los videojuegos. Posteriormente se presentan algunos hallazgos
empíricos y el análisis obtenido que permiten elaborar algunas pistas para
esta discusión.
Palabras clave: videojuegos, trabajo, idenidad, cultura digital
Abstract
The present aricle aims to show that work environments in technological
terms, builds new idenity ascripions and the way this is inserted in the
debate of the thesis of fragmentaion and individuaion of labor cultures. As
using qualitaive tools, such as semi-structured interviews and systemaic
observaion, here we emphasize two areas: the first one is about those who
play as work: streamers, and the second is about those who work to coninue
playing. These processes go beyond the subjecive and the interacions to
122 Controversias y Concurrencias Latinoamericanas Vol.11 N.20. abril-septiembre 2020
Dossier: La “cultura del trabajo”. ISSN: 2219-1631 | ISSN-L: 2219-163
be objecified as a producive acivity in contemporary capitalism. In this
sense, there is a brief theoreical discussion about the theses of the “end of
work”, the lexibility and darkening of labor relaions and a small addiion
to the idenity debate. At the same ime, we discuss the implicaions of TICs,
internet, digital culture and, of course, the video game industry. Almost to
finish, we show some empirical findings and the analysis that allow us to
elaborate some clues for this discussion.
Keywords: videogames, Work, Idenity, Digital Culture
Introducción
El tema de la idenidad es uno de los más recurrentes en las invesigaciones en
Ciencias Sociales y es también uno de los más complejos. Tenemos presente
que no se tratará jamás de una idenidad única, inamovible y hegemónica,
sino que varía a través del iempo, los contextos y las situaciones a las cuales
el sujeto se enfrenta, también abordado en los estudios del trabajo. De los
contextos sociales actuales que se imbrican en esta área, uno que ha modificado
no solo las dinámicas interacivas con los otros, sino también las concepciones
de cada sujeto son las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s),
y el internet en relación con estas.
Por ello, el tema que aquí nos convoca conjuga los elementos antes
mencionados: idenidad, TIC’s e internet, nos referimos paricularmente a
videojugar como parte del mundo del trabajo. Esta prácica ha promovido
el desarrollo de nuevas lógicas de producción y reproducción social, sin
negar la producción de adscripciones idenitarias. Esto úlimo, se eniende
preliminarmente como un proceso de múliples direcciones sociales, ya
que las personas poseen varias idenidades que se complejizan a parir de
interacciones y de contextos a los que las personas pertenezcan, por lo tanto,
consideramos dos aspectos; el primero corresponde a que los contextos existen
previamente, y el segundo corresponde a las acciones dentro de cada contexto.
En estos contextos, el trabajo configura diferentes elementos simbólicos
expresados en culturas laborales y, también, en idenidades respecto a la
acividad produciva y hacia los otros que pueden estar implicados en otros
mundos de vida (De la Garza, 1997). Tengamos presente que, debido a elementos
tecnológico-digitales que han permeado diversos campos de interacción
social, el proceso laboral y de generación de capital no quedan ausentes. Es
decir, la lógica produciva del capitalismo contemporáneo está presente en
diferentes elementos de la producción en ámbitos digitales, siendo el internet
y los videojuegos parte de ellos.
Sabemos que resulta complicado considerar el carácter colecivo en la
construcción de idenidades dentro del proceso de trabajo pues nos referimos
a sujetos aislados físicamente entre ellos. La interacción que sucede a través
de los medios electrónicos como el Internet, resulta en una vía eficiente para
esta construcción, pues es el pilar central para la realización del trabajo. Nos
conduciremos por las especificidades de esta tecnología de la comunicación
y las formas en que se establecen relaciones sociales entre los sujetos que
intervienen directamente en el trabajo, donde otros actores laborales y no
laborales pueden incidir en este proceso de valorización.
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